1. Начало.
1998 год, острова западной Ирландии, поместье Ковенантов.
Человек стоит в том самом внутреннем дворе, с которого началась История.
День, яркое солнце освещает высохший фонтан, заполненный палой листвой и
комьями земли. Пожухлые кусты облепили стены до середины. Справа выбита
дверь у подсобки. Над центральной дверью, в тени арки – пара красных
огоньков… Летучие мыши. Хлопая крыльями, перед человеком проносятся три
вороны. Человек вздрагивает, в испуге оглядывается… Ничего. Пустота и
тишина.
В этой тишине не хватает чего-то, и эта нехватка пугает. Пение птиц… Где
оно?..
В фонтане лежит трупик птицы – голубя. Вот и всё пение.
Так начинается продолжение Undying. Предыстория.
1923 год. Патрик Гэлловэй прибывает в Лондон из западной Ирландии. Обэтом почти никому не известно, он тщательно сторонится людей, которых
когда-то знал. Патрик проводит много месяцев за книгами, которые достает
со всего света. Он пытается выяснить, что же произошло той осенью. В
некоторых позициях он добивается определенного успеха. Он уже не
вскакивает по ночам с холодным как лезвие ножа взглядом и стиснутыми
кулаками, и уже не пытается попасть в тот тайник, где лежит Коса
Кельтов, привезенная им из поместья. Тайник, который создал и завалил
сам Патрик в последнем усилии оградить себя и свою жизнь от теперь уже
не существующего семейства Ковенантов.
Так проходит несколько лет. Патрик переезжает в южную часть страны,
«оседает» там, и остаток своих дней собирается провести в тихом сельском
городке на окраине. Его занятием становится поиск сведений о магии, о
древних монашеских орденах. Сфера его интересов простирается не только
на западную Ирландию, но и на Тибет, на арабский мир, на поселения
североамериканских индейцев…
Проходит ещё несколько лет, Гэлловэй окончательно поселяется в том
городке, находит себе жену – Лизу, с которой проводит три года вплоть до
рождения сына.
В 1932 году у Патрика рождается сын, Матрик*.
С тех самых пор с Патриком что-то происходит, и он меняется, всё больше
становясь похожим на того молчаливого и замкнутого Гэллоувея, которым
прибыл когда-то в Лондон. Иногда, длинными зимними вечерами, он подолгу
стоит над кроваткой сына, всматриваясь в его лицо, словно пытаясь
отыскать в нем что-то. Что именно – известно только Патрику.
В один из таких вечеров сын неожиданно проснулся, сонно открыв глазки, и
взглянул на фигуру, склонившуюся над его кроваткой. Узнав в этой фигуре
своего отца, сын протянул к нему ручонки и улыбнулся, но отец не ответил
на объятия… Гэллоувей отшатнулся от кроватки, на его лице явственно
читался испуг и недоумение. Поняв, что ведет себя странно, Патрик
отвернулся от сына и поднялся в свою комнату.
Через две недели он исчез. Ещё через неделю его жена, выйдя утром
забрать молоко, обнаружила в прихожей кованый сундук, запертый на
массивный замок, и ключ. Сундук оказался наполнен золотыми монетами. От
них исходил запах тлена… Стенки сундука были изъедены темными пятнами.
Потянувшись к крышке сундука, Лиза заметила что-то среди монет. Она
наклонилась, пытаясь разглядеть это место. Странный, пугающий звук
донесся до её ушей. Ей показалось, что он исходил из сундука. Она
присела и прислушалась. Завывания ветра, медленный, церковный мотив, и
вопль… Лиза резко разогнулась, порыв ветра распахнул входную дверь…
Наверху раздался плач малыша, эхом разносясь по всему дому.
Резко захлопнув крышку сундука, женщина отвернулась, ища взглядом нечто,
что должно было оказаться за ней… Ничего. Показалось. С улицы уже
заходил, сочувственно качая женщине головой, молочник.
Матрик* рос самым обыкновенным мальчишкой, немного озорным, в меру
усердным. Он так ничего и не узнал про своего отца, про его
исчезновение, равно как и про его занятия. И он жил, как живет самый
обыкновенный человек. Детство его прошло под канонаду Второй Мировой, но
семья из двух человек пережила эти годы. Прошло время, Матрик отучился в
университете. Ещё через семь лет он женился. Через восемь месяцев после
дня свадьбы появился на свет первенец Матрика*, Датрик*.
Датрик* рос удивительно спокойным ребенком. Он всегда был очень тихим, и
все знакомые семьи поражались его рассудительности и любознательности.
Датрик* очень любил живопись, рассказы, музыку. Ему удавались рисунки,
особенно традиционные пейзажи с коровами. Но иногда в его картины
вкрадывались темные образы, неясные силуэты. Он мог нарисовать стену,
которая казалась не стеной, а проходом в другой, воображаемый Датриком*
мир.
Иногда он удивлял отца тем, что подолгу останавливался у какого-нибудь
храма, смотря и изучая его со всех сторон с настороженным видом. С
опаской обходил он интересовавшее его здание со всех сторон, замедляя
шаги, или наоборот, переходя на бег. А затем начинал рассказывать о
строителях, которые складывали когда-то этот храм, и которых складывали
у подножия храма…
Датрик*, в отличие от отца, очень интересовался дедом, пытаясь узнать о
нем как можно больше. В возрасте восьми лет он признался матери, что
дедушка показался ему странным, когда сидел за столом и судорожно листал
невидимую книгу. Мать сильно взволновалась тогда, и не могла успокоиться
до самого вечера, пока не пришел муж. И ночью, когда они лежали рядом,
склонив головы, она с содроганием вспомнила о рассказах матери Матрика*.
Об уходе Патрика, о том множестве картин, которые были распроданы на
аукционе по завещанию Лизаветы. Странных картин, обладающих мрачной
притягательностью, самовольно посягавших на перебирание струн души…
В действительности Датрик много раз видел своего деда, а ещё большее
количество раз слышал его разговоры. Разговоры были непонятны ребенку,
они пугали и сковывали разум, заставляя мальчика цепенеть на месте.
Когда видение заканчивалось, и ужас отпускал Датрика, его неудержимо
тянуло рисовать. Часто он противился этому желанию, но тогда картины
начинали разгораться в его голове и, не в силах вынести их тяжесть, он
выплескивал их на бумаге. Лишь редкие из нарисованных им созданий и мест
попадались на глаза родителям… Большую часть рисунков он тут же рвал на
множество кусочков и пытался зашвырнуть их как можно глубже в камин.
Датрик рос не по годам серьезным, часто он не выходил к своим
сверстникам, а оставался дома, в темной и пустой комнате на втором
этаже. Здесь ему реже всего являлись видения, голоса и образы. Поначалу
он считал, что здесь вообще ничего необычного не было. Затем он понял,
почему комната пуста и в ней не появляются даже призраки. Он просто
услышал сундук. Старый, массивный и деревянный, сундук возвышался в углу
над грудой такого же старого хлама. Но хлам не мог говорить, а сундук
мог. Мальчик часто слышал странное методичное пение, исходившее из
глубины сундука. Но замок успокаивал. На вид замок был ещё древнее, чем
сундук, который он запирал. И ещё мальчик видел символы, сияющие и
переливающиеся в темноте. Такие же он видел на руке деда.
Видения деда уже не пугают Датрика, он проникся доверием к этому
странному колеблющемуся образу, который тает так же быстро, как и
появляется. Внука тянет к деду любопытство, хотя может ли быть
любопытство таким сильным?
Но энтузиазм наполняет возмужавшего Датрика. В свои 25 лет он почти не
изменился: всё так же серьезен, всё так же наполняет его глаза
усталость. То, что открылось ему, не в силах увидеть никто другой. И
теперь он видит уже не деда, а тысячи и тысячи других людей. Людей из
того времени, которое уже не воскреснет.
Вернувшись на лето в родительский дом, Датрик находит старый сундук, из
которого черпали капитал его родители в период становления семьи. Сейчас
он готов открыть его. Но комната… Дед, Патрик, стоит посреди этой
комнаты, склонив голову. Он читает, в его руках письмо. Адрес, имя.
Адрес – неразборчиво, имя – Отто. Что там дальше? Не разобрать. Дед
озирается по сторонам, потом прячет письмо в нагрудный карман и быстрыми
шагами выходит из комнаты…
Следующие несколько дней Датрик проводит в своей комнате, поглощенный
поисками. Он ищет в своей библиотеке книги, заметки, всевозможные намеки
на того, чье имя он увидел в письме. От внимания Датрика не укрылось,
как изменился взгляд деда после того, как он дочитал то письмо…
Вот она! Долгожданная заметка о потустороннем, «Мифология мира
Онейроса». Апокалипсическая статья, захватывающая, жесткая, полная
горечи, как будто автор жалеет о том, что Онейрос существует только в
мифах… Но, с другой стороны, автор самоуверен, он описывает такие
детали, что не могут возникнуть в результате многовековых пересказов
мифов… Ну что ж, главное – имя. Автора зовут Отто, Отто Белл.
Что ж, это наверняка он, предчувствие не может обманывать.
Встретившись с Отто под видом журналиста, интересующегося той статьей,
Датрик, сам того не ожидая, получает целую исповедь. Исповедь мага,
который потерял силу и не обрел взамен ничего.
Впервые Датрик слышит от Отто о Ковенантах, эту фамилию Отто произносит
с ожесточением и одновременно с презрением в голосе.
Решено. Вот оно – начало. Возможно, Ковенанты, так досадившие Отто,
приведут меня к деду. К Патрику Гэллоувею.
На этом месте мы возвращаемся к началу этого документа.
Хочется заметить, что далее перед зрителем (если хотите, игроком)
разворачивается история по следующим ключевым моментам:
- Патрик действительно делал всё, что было в первой части игры. Вот
только с того момента, как он берет Косу Кельтов и возвращается в свое
время, Коса меняет его (вспомните – «Наш брат словно обезумел, и убивал
нас же» - писал один монах). Так что с того момента Патрик уже не
различает добро и зло. Понятия эти смешаны у него в голове, так что
можно представить всё так, что Иеремия был единственным не проклятым в
этой семье, что он покаялся во всем отцу, что он болел раком, что он был
слаб, и что тогда на острове он говорил Патрику: «Что ты делаешь?
Остановись! Я же твой друг, ты же итак уже убивал всех – и слуг, и
садовников. Вот только твои хаулеры всегда рядом». И падает замертво от
удара косы, ведь Патрик слышит совсем другое, он слышит про Короля, про
то, что Иеремия хочет стать хозяином мира… У Патрика глюки, в общем,
были всё это время.
Да и Король, к слову – это страж ворот в другой, адский мир. Если
хотите, в мир «Восставших из Ада». И Патрик убивает этого стража и
только последняя ступень защиты выбрасывает Гэлловея за пределы острова,
скрывающего Врата.
Так что все «хорошие» и «плохие» поменялись местами.
К слову, всё это может выяснять Датрик, следуя по пути своего деда в
поместье, на островах, в катакомбах. Его ждут новые опасности, из
которых главная – это открытый мир Ада. И потомки слуг, живущие на
окрестном материке, уже не люди…
А Датрик же включает scrye и видит, как Патрик идет по подземелью, а от
него убегают служанки, и он сам то прячется от них, то идет напролом и
стреляет…
Патрик видел в первой части не реальность, а то, что заставляла его
видеть Коса…
Зло, не правда ли?
2. Основные концепции первой части и выводы о содержании второй части
* A. Существуют иные миры (Онейрос, а также мир, охраняемый
Королем). Искушенный маг может создать собственный мир (Вечная
Осень).
* B. Чтобы закрыть доступ к потустороннему злу, в 9 веке н.э.
монашеский орден совершил жертвоприношение, заживо закопав
человека у Стоячих Камней. Это запечатало врата на долгие века.
* C. Существует возможность перемещаться во времени (прыжок в
монастырь в прошлом).
* D. Тот же монашеский орден нашел Косу Кельтов, оружие, которое
способно высасывать души даже из уже умерших. Побочный эффект –
влияние Косы на разум её обладателя.
* E. Семейство Ковенантов имело место быть. Испокон веков в их роду
часты были душевные болезни и сумасшествия.
* F. Родственники Иеремии погибли. Он единственный остался жив.
* G. По 1 части, Иеремия и сам погиб во время войны в 1915 году,
став навеки слугой Короля. Он позвал Патрика, чтобы тот:
а) убил его братьев и сестер, и Иеремия остался бы один;
б) отдал камень Гельзибара Иеремии.
Пункты 1 – 6 становятся известны в процессе игры до того момента,
когда Патрику в руки попадает Коса Кельтов. Пункт 7 Патрик узнает
после того, как провел с Косой очень много времени.
Исходя из этого, пункты 1 – 6 будут верны и для второй части, хотя
это далеко не полная правда. Пункт 7 – это видение, возникшее в
голове Патрика из-за влияния Косы…
В действительности происходило следующее.
Иеремия, по случайности ставший виновником проклятия детей, сам
остался в здравом уме, т.к. действовал он тогда не по случайности,
а под действием зова из мира зла. Но, несмотря на душевное
здоровье, он не ушел от проклятия и заболел раком.
Патрик приезжает в тот момент, когда Иеремия уже серьезно болеет.
А в 1915 году Иеремия не умирал… Все, что он рассказывал Патрику,
правда. По крайней мере до того момента, как Коса оказывается у
Патрика в руках.
Чем ближе Патрик к Косе, тем больше в нем жажда крови, мщения и
убийств. Когда он возвращается с Косой в поместье, то первые трупы
слуг, которые он встречает на своем пути – его рук дело, хотя он и
не понимает, и не помнит этого.
Иеремия погибает от руки Патрика. Это факт. Но погибает он не
среди Стоячих Камней, а перед стычкой с Амброзом. Амброз отпускает
Иеремию, но Патрик под влиянием галлюцинаций убивает этого самого
Иеремию. А потом добирается и до Амброза.
Немало способствует погружению Патрика в потусторонний мир
галлюцинаций и Хаунд, большая собака, хранитель камня Гельзибара.
Близость Косы питает и силы камня, а хранителю именно это и нужно.
Так что вторая часть будет рассказывать о связи Косы с
потусторонним миром, о происхождении камня, о Патрике, попавшем
под влияние Косы.
А история будет повествоваться глазами Датрика, в наши дни.
Датрик ещё узнает о Косе, точнее, о её мощи, но не о её побочных
эффектах…
И поедет разыскивать её в окрестностях Лондона. Кроме того, он
узнает о существовании мира зла, стражем врат в который был
Король, своевременно убитый Патриком.
Датрик окажется в итоге в этом мире. Узнает многое о бытие,
познает ужас и страх, и в финале – погибнет.
А игра ещё надолго оставит в сердце играющего нити страха…
3. Технические особенности второй части, которые неплохо было бы увидеть
* Что-то вроде заклинания ослепления. Игрок перестает видеть
реальный мир и на экране возникают призрачные видения,
желательно красивые и завораживающе страшные. Но в это время
сражение вокруг игрока продолжается.
* Снова, как и в первой части, в игре Датрику встретятся не
только враги, но и друзья, а также нейтральные к Датрику
люди. Друзья иногда будут помогать игроку, не только
рассказами, но и действиями.
* Было бы неплохо реализовать такую особенность какого-либо из
врагов, как раздвоение (растроение, расчетверение). Т.е.
перед игроком в решающий момент появляется не один враг, а
сразу три, четыре… И только один из них реален.
* Обязательно должны присутствовать:
+ Тени;
+ Модель одежды, занавесок, колышущихся от ветра;
+ Мрачное освещение;
+ Погода;
+ Потустороннее зрение;
+ Ragdolls (кукольная физика и анимация трупов и
предметов обстановки).
* Мир зла должен быть мрачным, динамичным. А может быть и
наоборот, очень красивым. Главное, чтобы он был страшным и
угнетающим…
И©точник: