Во славу Омниссии! Обзор игры Warhammer 40000: Mechanicus
В игре мы возьмём под своё командование отряд адептов Механики и будем сражаться с пробуждающимися некронами.
Как поясняет нам вступительный ролик к игре, по заданию руководства на планету Сильва Тенебрис отправился эксплоратор (скаут) Ресак, который обнаружил нечто необычное, да вскоре пропал из эфира. На выручку ему отправили корабль класса «Ковчег» (самый большой корабль во Вселенной Вахи) «Цест Металлиана» под командованием доминуса Фаустиния.
Также на борту присутствуют: техноаквизитор Сцевола, лектор-догматис Видекс, ксенобиолог Тересий, субдоминус Хепра, квартирмейстер Ро и первый герметикон Каптрисса.
По прилёту узнаём о том, что на планете имеется «жизнь» в виде пробуждающихся некронов, обитающих в гробницах. Фаустиний заключает, что уничтожение их из космоса невозможно – требуется наземная операция.
Каждый член экипажа, за исключением Фаустиния и Каптриссы, имеет свою точку зрения на то, как надо воевать с некронами, что надо делать, а чего делать не стоит. Фаустиний вообще стоит как бы над схваткой, а Каптрисса занята лишь поиском особо важных целей (боссов). Остальные же предлагают специфические задания, а на миссиях регулярно вступают в диалоги, переходящие порой в перебранку. Иногда в диалог вступает сервочереп Редит (хм, интересно, нет ли тут отсылки к известному форуму reddit?), а в бою порой удаётся найти записи Ресака.
Наиболее яркими являются 3 персонажа:
Сцевола – человек-компьютер. Даже разговаривает уже не совсем по-человечески, а с изрядной примесью математических терминов. Жаждет знаний любой ценой.
|
Видекс – «святоша», имеет устремления противоположные предыдущему персонажу. Считает, что |
Хепра – «мать солдатам». Ставит интересы рядовых бойцов: сервиторов и скитариев превыше всего. Часто её высказывания выглядят как нытьё.
|
У каждого персонажа есть своя линейка заданий, влияющая на ход игры. К сожалению, я это понял довольно поздно, поскольку предпочитал проходить те миссии, где выгодней лут, не отдавая предпочтения ни одному из персонажей.
От знакомства с действующими лицами, перейдём непосредственно к геймплею. Игрушку делала инди-студия, поэтому на какие-то визуальные вау-эффекты рассчитывать не приходится. В лобби, стилизованном под каюту космического корабля, показаны портреты всех членов экипажа.
При наведении на портрет, показывается описание миссии, цель и награда за прохождение.
Выбираем миссию, собираем отряд из доступных техножрецов и сервиторов и вперёд. Загружается экран миссии, и мы наблюдаем за отрядом (в игре он называется когортой) сверху. Прорисовывается план данной части гробницы.
Любая миссия выглядит как комплекс помещений, соединённый проходами. Помещения соединены между собой одним-двумя проходами, что позволяет немного варьировать пути к цели. Все помещения делятся на 4 категории: пустые, ивентовые, занятые врагами и ключевые. Ивентовые в свою очередь делятся на происшествия и возможности.
Комнаты с происшествиями обозначены восклицательным знаком, при попадании в них, описывается какая-то ситуация. Например, отряд заметил подозрительную активность впереди, запрашивается реакция на неё, можно без оглядки ринуться вперёд, поискать другой проход или осторожно передвигаться, стараясь не шуметь. Любой ответ влечёт за собой ответную реакцию в виде бонусов или штрафов.
В комнатах с возможностями вам предложат подобрать правильный ключ к механизму некронов. Это событие можно игнорировать, но можно попытаться извлечь из него выгоду. Как правило, вариантов ответов от 2 до 5. В случае удачи можно получить кристаллы, новое оружие или предмет. Возможны и другие, менее существенные бонусы. В случае неудачи, отряд может получить урон, или лишиться частички боевого духа, обнаружить себя и т.п. В общем, ничего смертельного, просто мелкие неприятности.
Занятые врагами комнаты видны сразу, часто их можно обойти, но зачем отказывать себе в удовольствии повоевать?
Ключевые обозначаются сияющим золотым ромбом, их от 1 до 4 на миссии. В них обязательно будет бой, но перед боем, иногда бывает ивент, как в клетке с происшествием.
Степень опасности врагов определяется изначальным уровнем сложности (лёгкий, средний, тяжёлый) и уровнем угрозы (от 0 до 7). Каждый шаг на неисследованную клетку увеличивает степень угрозы на 2/5 (каждая единица угрозы состоит из 5 делений). Начиная с уровня угрозы 1 постепенно увеличивается инициатива врагов, их количество и скорость реанимации.
После завершения миссии, удачного или нет, мы опять возвращаемся в лобби. К счастью, игра не заканчивается после поражения.
Поговорим о механике боя. Когорта состоит из бойцов двух категорий: техножрецов и «солдат».
Солдаты – от сервиторов, имеющих на вооружении лишь бур, до самых «обученных», управляющих «Громозеками» (роботами-кастелянами) и танками (катафронами). Могут иметь до 3 уровней, но процессом прокачки управлять нельзя, они получают уровень на отдельных миссиях в качестве награды за прохождение.
Техножрецы – элита Механиков, они обладают навыками стрельбы из лучевого оружия, а также, в дополнение к нему, могут иметь на вооружении боевые секиры. Каждый жрец может носить с собой до 2 оружий дальнего боя и секиру. Помимо этого, они могут усиливать себя или «соседа» или вообще всех техножрецов, используя различные технические штуковины. Могут качаться, получать новые умения и обмундирование. У каждого жреца есть «верный спутник» - сервочереп (согласно лору Вахи, выдающиеся жрецы после смерти обретают «вторую жизнь» в таком виде), главная задача сервочерепа в игре – помощь «хозяину».
Важную часть механики боя составляют т.н. очки познания (ОП). Они используются для дополнительного перемещения техножрецов, более мощного, чем изначальное, оружия и различных техноштуковин, усиливающих союзников, либо их лечащих. Очки познания как бы отражают степень изучения противников на поле боя. Получить их можно несколькими способами. Из перезаряжающихся каждый раунд стел. Для этого к ним в упор должен подойти жрец, или издалека направить к ним сервочереп (ограничений на дальность полёта нет). Также, есть инструменты, помогающие извлекать ОП напрямую из противников (подойдя в упор). И, наконец, убийство противника также приносит 1 ОП.
Nota Bene. Считаю термин «очки познания» не очень удачным, по-идее, они должны бы только накапливаться, но нет, они «действительны» лишь на протяжении одной миссии, а затем «сгорают». Как можно потратить очки познания на то, чтобы походить или нанести удар, стрельнуть? В общем, над подбором термина стоило бы поработать.
ОП можно запасать. Изначально шкала рассчитана на 4 ОП, в дальнейшем, по мере выполнения заданий её можно увеличить до 10 (а может и больше). Чем мощнее используемое оружие или предмет, тем больше очков познания требуется для его использования. Вроде бы максимум – 4.
Сервиторы и секуторы не способны использовать ОП, но для высадки их на поле боя требуется от 1 до 6 ОП. Каждый боец имеет оригинальное вооружение и особенности. Кто-то использует бур, чтобы нанести удар по одной цели в упор, кто-то орудует лазерным мечом, способным, нанести урон всем врагам в конусе, кто-то стреляет из винтовки, а кто-то использует огнемёт, чтобы нанести урон в конусе, но уже с некоторой дистанции. Также у каждого сервитора имеются перезаряжаемые способности. Одни увеличивают свою броню, заставляя врагов в небольшом радиусе атаковать их, другие стреляют дважды, третьи отключают у врага оружие на 1 раунд.
Бой начинается с выставления отряда. Жрецы выставлены сразу, а за выставление сервиторов надо «платить» очками познания. Начальную расстановку можно менять в пределах небольшого квадрата.
Тумана войны нет, но обычно сразу видна лишь часть врагов, а остальные могут появиться по ходу боя. Новые враги могут подняться на платформах (или вылезти из-под них) или выйти из гробниц.
Обычно целью миссии является уничтожение всех некронов, но также встречаются задания вроде «просканируйте или уничтожьте творение ксенотехнологии» или комбинация, сначала просканируйте/уничтожьте, а затем убейте оставшихся некронов. Бывают также миссии, в которых после выполнения первой части задания, требуется пройти на эвакуацию.
Nota Bene. Всегда выгодней сначала просканировать объекты, получить за это кристаллы, а потом ещё и разрушить, снизив уровень угрозы на 2 деления.
В бою каждый участник, кроме некоторых боссов может походить только один раз за раунд. Боссы обычно ходят по 2 раза: в начале и конце раунда. Нет никаких ограничений на использование оружия в свой ход кроме двух: в ближнем бою нельзя стрелять, каждое оружие может использоваться лишь 1 раз за раунд (исключение – абилка авангарда сервиторов «очередь», позволяющая ему стрельнуть дважды). Если у юнита нет способности «быстрое перемещение», то первая в раунде попытка отойти от бойца с оружием ближнего боя повлечёт за собой «атаку по возможности».
У оружия Механиков есть интересная особенность – усиленная атака с заряженным Духом Машины. Она может увеличивать урон, снижать броню противника, увеличивать площадь, по которой наносится урон, снижать вражескую броню, парализовывать на 1 ход и т.п. У разного оружия своя скорость зарядки Духа. От 1 выстрела у начального оружия и большинства топоров, до 4 у самых мощных пушек.
В игре существует 2 вида брони и 3 вида урона. Броня делится на энергетическую и физическую, а урон бывает ещё и «естественным», от него защиты нет. При критическом ударе и использовании некоторыми врагами кислотной атаки наносится естественный урон. Любопытно, что разное оружие дальнего боя может наносить как энергетический, так и физический урон. Некоторое даже «естественный».
В пределах миссии, здоровье само по себе не восстанавливается, однако у жрецов есть навыки и предметы, восстанавливающие здоровье в бою. Также здоровье вне боя может «поправиться» или «ухудшиться» в результате ивентов и взаимодействий с каноптеками.
У некронов же есть особенность – способность к реанимации. После снижения здоровья до 0, они впадают в «анабиоз» и включается обратный отсчёт до возрождения. Изначально он равен 3 раундам, но при высоком уровне угрозы, может снизиться до 0 и тогда они возрождаются в первый же свой ход. После возрождения их здоровье равно половине от максимального. Второй раз протокол реанимации не срабатывает и враг погибает. Реанимация не срабатывает, если здоровье упало до нуля в результате критического удара, или по полумёртвому врагу был нанесён урон.
В бою можно исполнять гимны, посвящённые Омниссии. Они дают временный бонус отряду. Лечат, увеличивают урон разных типов оружия, дают возможность нескольким атакам игнорировать вражескую броню, увеличивают радиус перемещения и т.д.
На миссию можно взять до 3 разных литаний. Обычно каждый гимн можно исполнить лишь однажды, но у одного из классов (техауксилий) есть ультимативная способность их перезаряжать (один раз за миссию) для повторного использования. Что интересно, открытие почти всех литаний завязано на «ачивки». Одни требуют прошагать от обеда до заката (пройти большое расстояние), другие – стать объектом многих атак, третьи – пройти миссию без использования гимнов. В общем, достижения не сложные. Результаты разных миссий складываются. Самое интересное, что есть ещё скрытая литания, которая откроется после того, как будут выполнены условия для всех остальных. Увы, за 2 прохождения она мне так и не покорилась.человека механика. Как я говорил выше, каждый жрец оснащён сервочерепом. Череп – используемое «умение», которое восстанавливается через раунд. Изначально он умеет лишь сканировать врага, показывая его здоровье и броню, а также умеет «похищать» 1 ОП из стел и врагов «без сознания». Некоторые классы могут открыть для него новые возможности. Например, забирать все ОП из одной цели, наносить единичку урона, усиливать физическую броню жреца, усиливать солдат.
Ещё одной особенностью игры является тот факт, что понятие опыта отсутствует совсем. Вместо опыта, мы получаем некоторое количество тёмного камня, за который потом открываются навыки у техножрецов, покупается специфическое для выбранного класса обмундирование, им «платят» зарплату солдатам, он тратится на залечивание ран после миссии. Тёмный камень зарабатывается за выполнение миссии, даётся за убийства врагов, находится в ивентах, извлекается при сканировании ксенотехнологических устройств. Самое удивительное, что на миссиях с боссами, как правило, доход вдвое ниже, чем на обычных.
Прокачка жрецов. В игре представлено 6 классов, доступных для прокачки.
Увы, не все они одинаково полезны. Прокачка осуществляется следующим образом: открывается первый навык класса, далее чередуются классовая «одежда» и навык. При первом открытии ячейки с одеждой можно выбрать любую вещь из комплекта (4 предмета), далее выбираем одну из оставшихся.
И так далее, пока не получим весь набор. Никаких ограничений на мультиклассовость нет. Можно в любой момент забросить текущую ветку, переключиться на другую(ие) и точно также получать навыки и обмундирование без каких-либо штрафов. Единственное ограничение – с каждым уровнем для повышения требуется всё больше и больше тёмного камня.
Nota Bene. На мой взгляд, самая лучшая ветка у доминуса. Он специализируется на «стрелковом» оружии, а ультимативный навык повышает урон и дальность передвижения при отсутствии в руках топора. Также очень полезна ветка лексмеханика, позволяющая «выкачивать» при помощи черепа все ОП (порой их может быть и 2 и 3) из одной стелы, перезаряжать шкалу ОП. В остальных ветках, кроме Секутора есть довольно полезные навыки в начале или середине. Секутор, отвечающий за усиление сервиторов практически бесполезен, поскольку даже с бонусами сервиторы очень сильно уступают жрецам по своим возможностям.
Жрецов можно усиливать, снаряжая не только более мощным оружием, но и классовым обмундированием, аугментами. Чем выше уровень жреца, тем лучше можно его снарядить. Более мощное оружие и все аугменты, кроме сервочерепа требуют определённую ёмкость – от 1 до 3. Каждый уровень добавляет к ёмкости по единичке.
Больше рассказывать не о чем, подведу итог.
Игра интересная, главное её достоинство – сюжетные диалоги и многовариантность прохождения. Разработчикам также удалось разработать свою, может и не уникальную, но точно редкую систему развития персонажей и боя. Недостатки тоже присутствуют. Во-первых, это чрезвычайная лёгкость прохождения миссий для более-менее опытного игрока, начиная где-то с появления 3-4 жреца. Второй же по важности недостаток – чехарда с инициативой союзников. Поясню. Инициатива не видна вообще, более того, по мере увеличения числа жрецов, она меняется. Создаётся впечатление, что новые жрецы всегда ходят раньше. Это вообще не было бы проблемой, если бы не тот факт, что ты выстраиваешь одну схему боя, к примеру, первым должен бы походить техауксилий, чтобы заполнить шкалу ОП, а получается, что его ставят в конец или середину очереди, и тогда планы рушатся. В-третьих, видимо бюджетность помешала воссозданию настоящей атмосферы пещер некронов, карта миссии хотя и органично вписывается в игру – эдакое отображение, полученное с помощью сканеров, но, всё же выглядит слишком примитивно. В-четвёртых, отсутствие какой-либо подробной информации о противниках и союзниках, кроме защиты и ХП, ни дальности хода, ни уровня инициативы, ни урона (лист с характеристиками а-ля Герои отсутствует совсем), что, впрочем, компенсируется малым набором противников (поведение, примерные характеристики легко понять в первом же бою и запомнить) и лёгкостью игры вообще.
Я прошёл игру уже дважды, со временем планирую перепройти ещё раз-другой. Всем любителям пошаговых стратегий рекомендую хотя бы ознакомиться с ней. Тем более разработчики не сидят сложа руки, правят баги (сейчас остались лишь самые незначительные) и вскоре обещают ввести новый режим – «выживание» а-ля Darkest Dungeon.