Роуг-лайт (не знаю, есть ли более правильное русское название) это довольно обширная категория игр. Включающая и платформеры вроде Rouge Legacy, и шутеры типа Eldritch, и всякие хорроры-выживастики, и даже стратегии-симуляторы вроде Dwarf Fortress. Плюс множество гибридов всего перечисленного.
Все они происходят от игры Rogue, 1980 года. За более чем 30 лет вокруг неё образовался целый жанр, объединяющий как простые клоны с небольшими добавками, так и различные переосмысления и проекты, превосходящие оригинал по некоторым (иди даже всем) статьям. А теперь возьмите эти «рогалики» (rogue-like), и посмотрите что будет на второй итерации…
Игра Darkest Dungeon уже сама по себе ушла далеко от исходной точки. Вид сбоку при исследовании подземелий, игровая механика «стресса», мета-игра с восстановлением поместья и наймом героев. Но зачем останавливаться? — решили разработчики из Devespresso Games и решили скрестить Darkest Dungeon с… Визуальной Новеллой!
Самое холодное подземелье
В результате от источника вдохновения осталось не так уж и много. Да, в Vambrace: Cold Soul тот же вид сбоку, когда вы ходите по улицам Ледовицы. Улицы связаны переходами, а периодически вы ещё попадаете на «глобальную» карту. Однако и карта эта и расположение улиц строго фиксировано. Меняется только обстановка в локациях. Там где вы однажды встретили торговца, в следующий заход может быть вражеская засада. Или полный лута склад. Или вообще «особое событие», где вы выбираете одного из членов партии, а он или она рискует здоровьем, чтобы получить бонус (результат определяется чистым рандомом).
Бои тоже похожи на Darkest Dungeons, но есть много упрощений. У каждого из четырёх членов отряда есть только три атаки — обычная и два супер-приёма, которые заряжаются от обычных действий (помимо атак это тратящий «бодрость» блок, пропуск хода и перестановка — первые два «слота» в боевом построении наиболее уязвимы).
Кстати, уровень «бодрости» (в отличие от «стресса» из DD) никак не влияет на персонажей. Это просто «альтернативное» здоровье — если дойдёт до нуля, персонаж умрёт. Никто из компаньонов не набирает опыта, не повышает уровень. Всё что можно — раздать каждому по одной(!) реликвии, поднимающей характеристики и/или меняющей супер-атаку.
Можете уволить (или потерять) любого бойца и нанять персонажа того же класса — никакой разницы не будет (точнее после последнего обновления появилась дополнительная атака, которая может быть разной у разных персонажей одного класса). Кроме самой Лирик, разумеется. Она всегда должна быть в отряде и всегда будет возвращаться даже после поражения — протагонист истории как-никак.
Самое лёгкое чтиво
Эвелия Лирик попадает в проклятый город Ледовицу, идя по указаниям из журнала своего недавно умершего отца. Помимо записей он оставил ей Эфирбрэйс — магический наручень, который собственно и позволяет ей пересечь ледяные барьеры, возведённые культом Зёлёного Пламени и его главой — Королём Теней.
Ледовица была построена дворфами, как новый торговый и культурный центр. Правда через некоторое время там начались проблемы со Скитальцами — так назвали мигрантов из множества королевств, стёкшихся в город ища лучшую жизнь. Напряжение постепенно нарастало и в конце-концов переросло в настоящую гражданскую войну. И Зелёное Пламя (очень даже поспособствовавшее этому развитию событий) воспользовалось хаосом, чтобы наслать проклятие, отделившее город от внешнего мира ледяным барьером и убившее большинство жителей, превратив их в жаждущих убийства призраков.
Насчёт политики, кстати, волноваться не стоит. В игре есть пара шуток и намёков, но авторы не стали лезть глубоко и делать какие-то заявления устами героев. Вообще, основное действие происходит в Далече — подземном убежище, куда сумело сбежать большинство выживших. И там уже Лирик предстоит заняться спасением общины, помочь отбить занятые Зелёным Пламенем и духами кварталы, остановить Короля Теней прежде чем он получит силу древних… Короче, всё стандартно. За исключением пары сюжетных поворотов, которые я не буду спойлерить.
Помимо основного сюжета есть и побочные задания. Найти потерявшуюся кошку, достать с поверхности оставленную NPC там реликвию, провести небольшое (и довольно простое) расследование. Есть даже несколько битв с особыми врагами, но в основном побочки — это беготня по локациям и разговоры.
Кстати, диалоги и персонажи прописаны на очень даже приличном уровне, хотя и не выходят за рамки типичного аниме и подросткового фэнтези. Только горы замёрзших трупов на поверхности задают более серьёзный тон некоторым частям повествования.
Самые большие си… то есть прекрасные глаза!
Вообще, визуальный и аудио ряд — это самая сильная сторона Vambrace: Cold Soul. И я говорю не только о пышногрудых красавицах, которых можно встретить среди NPC и сопартийцев. Мрачное окружение, атмосфера леденящего запустения, соответствующая суровому настроению музыка — всё это делает Ледовицу по-своему чарующим местом.
Диалоги и внутриигровой «Кодекс» наполнены множеством дополнительной информации о внешнем мире. По ходу игры вы узнаете множество подробностей о жизни дворфов, эльфов, эдени (людей) и лиски (людей с лисьими хвостами и ушками). Даже некоторые призраки оказываются вполне вменяемыми и с ними можно торговать (меняя на товар «гелионы» — традиционные подношения лисок своим предкам).
В определённой степени это похоже на Dark Souls – там тоже было множество моментов, связанных с культурой народов и особенностями мира. Только к сожалению в Vambrace слишком мало этих связей связано с самим процессом игры. Большая часть информации так и остаётся лишь записями в Codex Illuminus.
Сам интерфейс, хоть и хорошо сделанный визуально, имеет проблемы с функциональностью. Например, здоровье и бодрость на основном экране отображаются лишь полосками. Чтобы посмотреть точные значения — надо каждый раз лезть в список персонажей. А у врагов показатели вообще приходится мерить на глазок, и меня такая «мерка» не единожды подводила.
Самую малость выше среднего
В принципе, конечно, количество здоровья у врагов можно запомнить. Привыкнуть к накладкам в интерфейсе и управлении. Найти или смастерить реликвии, которые усилят вашу партию достаточно, чтобы не беспокоиться о неудачно сложившихся обстоятельствах. И пройти в итоге историю с неплохим сюжетом и *кхем* красивым оформлением.
Стоит ли оно того? На мой взгляд — скорее да, но это отнюдь не однозначная рекомендация. В игре слишком мало нюансов, слишком мало уникальных вещей и событий. Процесс слишком быстро становится знакомым и превращается в рутину.
Помню ещё в первых Final Fantasy приходилось подобным образом терпеть однообразный гринд ради среднего (по сегодняшним меркам) сюжета. Но там хотя бы каждая битва означала экспу, а значит усиление персонажей. В Vambrace, если вы не дошли до конца и не убили босса, то получите только лут, который вы также быстро потратите в следующей «экспедиции». А в остальном это впустую потраченное время.
Правда, разработчики и сейчас работают над улучшением игры. Фиксят баги, почти сразу добавили возможность становится лагерем в нескольких точках, чтобы залечить раны. «Новая игра плюс» позволяет пройти сюжет в ускоренном темпе, чтобы открыть разные концовки.
Однако, при всех улучшениях (и вот спрашивается, почему у игры не было плашки «Ранний Доступ»!), Vambrace явно останется игрой только фанатов аниме. Хотя это и будет аниме с хорошо прописанным миром и уникальной атмосферой.