Hogwarts Legacy – вышедшая в феврале игра в жанре action-RPG во вселенной Гарри Поттера.
По сюжету протагонист получает приглашение из Хогвартса поступить сразу на 5й курс школы волшебников.
Сопроводить нового ученика в школу взялся его наставник – профессор Фиг, однако на месте встречи буквально сразу всё идёт не по плану, а по дороге в Хогвартс мы открываем в себе уникальные способности – умение обращаться с древней забытой магией.
Вселенная Гарри Поттера мне фактически не знакома. Смотрел в своё время самый первый фильм про Гарри и на этом - всё. Запуская игру, был настроен скептически по отношению к ней и вселенной. Считал это детскими сказками и, в целом, не ошибся.
В то же время, очутившись в игровом Хогвартсе, первое время только и делал, что ходил по замку раскрыв рот от удивления – настолько классно постарались аниматоры, дизайнеры и художники.
Моему вниманию предстал огромный викторианский замок с анимированными картинами, скульптурами и летающими призраками.
В общем, глаз радовался. Также, в процессе исследования замка то тут, то там натыкаешься на разные (не слишком сложные) головоломки и небольшие тексты, повествующие об истории мира.
Он довольно скучен. Как только надоедает бродить по Хогвартсу и попадаешь в «опен-ворлд», магия сразу рассеивается.
Ну, не сразу, конечно, первое время всё интересно. В ассортименте у игры десятки однообразных заданий: пойди туда, наваляй этим или тем. Реши типовые головоломки Мерлина, загляни за сундуком в очередную скучную пещеру… Мир можно исследовать на своих двоих, на метле, на грифоне гипогрифе и ещё на одном верховом животном, которое выдадут практически в самом конце игры.
В Хогвартсе у нас будет свой «дом» - выручай-комната. Её можно обставлять на свой вкус, а помимо того, выращивать растения, заводить (и разводить) тамогочей питомцев, а также в ней могут быть установлены «станок» для крафта и стол для опознания предметов - самое полезное, на мой взгляд, что в ней есть.
Идея выручай-комнаты - практически полностью обустраиваемого «жилья» разбивается о две простые ошибки дизайна: первое – недостаток свободного пространства (изначально это всего лишь одна небольшая комнатка, в которой, разумеется, надо разместить полезные вещи: столы с горшками для растений, компостные кучи и столы: для опознания и зельеварения), а на украшения уже и места нет, второе – отсутствие рецептов (каждый элемент обустройства – отдельный рецепт, который либо дают по квесту, либо можно купить, найти).
Также, очень досадно, что в игре нет возможности опознать вещь, не заходя в выручай-комнату - ни тебе свитков опознания, ни возможности сделать это за деньги у торговцев.
Головоломки и тайники спроектированы, на мой взгляд, неудачно – ты проходишь мимо них раз за разом, пытаешься их решить/открыть, но у тебя не получается просто по той причине, что не изучил нужное заклинание, а оно откроется лишь дальше по сюжету.
Протагонист вооружён волшебной палочкой, наносящей сравнительно небольшой урон издалека, а также может изучить (после выполнения заданий) заклинания: контроля или непосредственного урона. Кроме того, в нашем распоряжении различные хищные растения и бутылки, повышающие характеристики персонажа или дающие тактические преимущества. В бою «заряжается» древняя магия, наносящая огромный урон.
Предусмотрены комбоатаки с использованием как заклинаний так и автоатак. От всех вражеских атак можно увернуться (игра «нимбом» предупреждает об атаке), а некоторые можно ещё и блокировать магическим щитом.
Однако практически всё это перечёркивается одним единственным «финтом» - «стелс-атакой». Приловчившись, прокачав стелс, либо выпив зелье невидимости, можно ваншотить (на нормале) «ничего не подозревающих» врагов. Даже мини-боссов. Не получится лишь сразу убить тролля, но где-то треть жизни (а это очень много) у него отнимется и важных боссов (в битве с ними стелс сразу развеивается). В целом, ничего сложного в том, чтобы сравнительно быстро перебить толпу ординарных противников, не выходя из стелса, нет.
Изобилия вариантов противников тоже нет, чаще всего встречаются: пауки, гоблины и бандиты (отчего-то именуемые в игре «тёмными волшебниками», в независимости от стиля боя). Также попадаются «зомби», топеройки («черепахо-крокодилы») и тролли.
Чем больше заклинаний выучено, чем больше очков вложено в их улучшения, тем проще бои. Где-то с 20 уровня я стал замечать, что трачу в бою намного меньше бутылок лечения, чем раньше, а с 30го (игру закончил 38м вроде) почти перестал их пить!
В выручай-комнате со временем появится «станок» для крафта. Сами вещи сделать нельзя, можно лишь их усилить (до 3х раз) и изменить дополнительные свойства. Всё это требует «ресурсов», добываемых с питомцев: пуха, перьев и т.п.
Все вещи в игре имеют 4 степени редкости. Улучшать можно только последние две.
Особого смысла (на нормале, во всяком случае) в крафте нет – для добычи ресурсов надо заботиться о тамагочах-питомцах: кормить их, гладить-расчёсывать (хорошо хоть не мрут от голода и тоски!). И всё бы ничего, но эти операции надо проделывать с каждым питомцем! Нельзя накормить и погладить всех сразу. Потом, конечно, появится автоматическая кормушка, но «автоглажки» в игре нет! А кроме того, для этих операций предусмотрены отдельные заклинания. Заклинания, Карл! Поясню в чём проблема. Изначально предусмотрено всего 4 слота заклинаний, естественно, все слоты занимают заклинания, нужные в бою. Потом можно открыть ещё до 3х наборов по 4 слота, но за очки навыков, в ущерб чему-то другому, к примеру – усилению боевого заклинания. И вот, для «обработки» питомцев (и не только, для разных головоломок – тоже!) надо менять набор – что это, как не бесполезная потеря времени? Купить эти ресурсы можно, но их мало и стоят они дорого. Ну, и «вишенка» на торте – через 5 минут ты в очередном сундуке найдёшь вещь не (сильно) хуже улучшенной!
До определённого момента казалось, что это вообще никакое не РПГ даже номинально – прокачка открывается довольно поздно. Большая часть диалогов сводится к выбору из двух вариантов: «да, я сейчас же займусь твоим поручением» и «до скорой встречи». Никаких сложных моральных выборов, кроме, пожалуй, ветки Себастиана. Главный квест тоже откровенно слабый, никаких «вотэтоповоротов», главгад известен заранее, более того, неоднократные встречи с ним напоминают о фильмах-боевиках, в которых протагонист обязан победить, поэтому враги совершают одну глупость за другой.
Ни выбор факультета, ни (как я думал) класса персонажа не влияют вообще ни на что.
Можно сказать, её нет.
Русский перевод (и незнание лора) сыграли со мной злую шутку. Когда при создании персонажа предложили выбрать, кем я хочу быть: волшебником или ведьмой, я, играя, женским персонажем, выбрал волшебника. Ожидания: иная стартовая локация, учителя, заклинания, квесты. Реальность – обращение в мужском роде. Поначалу списывал это на традиционное разгильдяйство локализаторов, потом загуглил различия, но начинать сначала уже не стал. Говорят, пояснения появились с патчем, но я играл в релизную версию.
Второе проявление «повестки» – мужеподобный бармен в женском обличии с мужским голосом. Были ещё какие-то незначительные вещи, «сглаженные» переводом.
Игра весьма посредственная, искушённого игрока может удивить разве что великолепными видами на Хогвартс и его внутренностями. Однако если у вас будет время – обязательно посетите Хогвартс - он прекрасен в любое время года!