США. Лето 1983-го. В школе начались каникулы. Вы залетаете домой, выбрасываете куда подальше рюкзак с учебниками и наконец-то усаживаетесь играть в свою любимую
Лето длинное, а новых картриджей у вас не прибавляется. Даже те, что вы брали у друзей исчерпали ваш интерес. Как-то раз, будучи в городе, вы заглядываете в игровой магазин и с вожделением проверяете полку с новыми играми. Одна, другая... все эти игры вы уже видели. Все уже пройдено вами вдоль и поперек. Но, когда надежды не осталось, взгляд зацепился за нечто новое. Вы берете этот картридж в руки и смотрите затаив дыхание. На нем изображен огромный мужчина в армейских штанах, короктостриженный, мускулистый, всем своим видом излучающий хтоническую мощь. Его пронзительный взгляд устремлен на жутких монстров с тентаклями и крыльями как у летучих мышей. Тентакли чудищ были усеяны шипами, а на месте головы у них располагалась огромная ядовитая пасть. Одной рукой мужчина держал гигантскую шестиствольную пушку с мини ракетницами и встроенным плазмоганом, а другой обнимал сексапильную брюнетку с огромными испуганными глазами. И сверху эту картину украшала выразительная надпись: «Ослепительный Джон против Пожирателей из Космической Бездны». Вот оно! То, чего вам так не хватало! Игра тысячелетия, игра которая затмит все что было до нее. Быстро и решительно вы добираетесь до дома, где безжалостно разбиваете свою копилку. Все деньги: что были накоплены во время завтраков, во время небольших подработок, подаренные вам на дни рождения и праздники - все это вы протягиваете продавцу игрового магазина, и просите чтобы он немедленно забрал ваши деньги. И вот вы возвращаетесь домой, обласканный солнечными лучами, идете пританцовывая, напевая песню Майкла Джексона:
Just beat it, beat it
No one wants to be defeated
Showin' how funky and strong is your fight
It doesn't matter who's wrong or right
Just beat it, beat it, beat it, beat it...
Жизнь прекрасна, лето только началось, а в руках картридж с Ослепительным Джоном, что может пойти не так?
- Вот так начинается магия, - уверенно шепчите вы себе под нос и вставляете картридж в приставку.
Игра запустилась! На черном экране появился небольшой квадратик. Он был чуть заметен на объемном экране телевизора. Спустя несколько секунд, на квадратик сверху стали опускаться разноцветные треугольники. Как только один из треугольников дотронулся до квадратика, на экране вспыхнула огромная надпись «GAME OVER». Вторая попытка. Оказалось, что маленький квадратик может стрелять еще более мелкими точками, уничтожая тем самым разноцветные треугольники, преследовавшие его. Но подождите... как же так? Где пушка, в рост главного героя? Пожиратели из Космической Бездны и есть эти разноцветные треугольнички? А Джон? Ослепительный мускулистый парень превратился в маленький квадратик в центре экрана?? Вы даже не стали задаваться вопросом о сексапильной брюнетке. Поникнув с джойстиком в руках, вы понимаете, что справедливость исчезла из этого мира. Вас обманули и растоптали.
Так чувствовал себя практически каждый игроман первой половины восьмидесятых. На игровые приставки в общем, и на Atari 2600 в частности, в то время выходило огромное количество ширпотребных игр. Разработчики просто хотели заработать больше денег на доверчивых покупателях и за качеством почти никто не следил. Если сейчас мы легко можем почитать отзывы в интернете и спиратить выйти на сайт, позволяющий скачивать игры бесплатно, то в те времена такой возможности не было. Некоторые игровые журналы публиковали обзоры на популярные игры, но освещать все выходившие проекты не могли физически. Поэтому игроки, в большинстве своем, велись на красивую картинку или на громкое название при покупке нового картриджа. А игры, на минуточки, стоили так же как нынешние проекты. В 90-х мы покупали сборники на Денди за 30-40 рублей, в 80-х же одна игра на NES обходилась бедному школьнику в 30-40 долларов.
Повторюсь: всего одна игра! Ровно как на современных консолях. А теперь представьте, как обидно было бы потратить 4-5 тысяч рублей на мусорную игру, при том не один раз! И ладно, если бы это были ваши деньги. Как правило, такие покупки спонсируют родители.
- Солнышко, а что же ты не играешь в свою новую игру? Ты два месяца нас с папой уламывал на покупку, и сейчас я не вижу радости в твоих глазах.
Но как объяснить маме, что вы не можете сесть за игру, которая является просто неиграбельным куском дерьма? Она же после этого вообще никогда не даст вам деньги на новые картриджи. Поэтому, стиснув зубы, вы вяло берете джойстик в руки и играете. Можно было поменять игру или вернуть деньги, но далеко не каждый продавец шел на уступки. После стольких мук, у многих геймеров возникало острое желание выбросить свою консоль в космическую бездну.
Как докатились до жизни такой? Самое очевидное - отсутствовал контроль качества. Кто угодно мог делать что угодно и оставаться безнаказанным. Мелкие игровые компании просто наводнили игровую индустрию выпуская поделки и клоны, распространяя их в розничные магазины. Соответственно после того как люди прозрели о качестве выпускаемых продуктов, на полки магазинов эти игры легли мертвым грузом.
Масла в огонь подлила Atari - крупнейшая на тот момент игровая компания. Только так: сначала в огонь подлили масло, а потом бензин.
К восьмидесятым Atari растеряла многих перспективных разработчиков. Оказывается, разработчики обижаются, когда их имен не указывают в играх. И не платят отчисления от продаж. Сейчас это кажется возмутительным, но в те времена, о том что вы создатель нашумевшего проекта могла узнать только ваша мама и любимый кот. Это было связано с тем, что компании хотели забрать весь почет и славу себе, превращая создателя в свой неодушевленный инструмент. Конечно же многие разработчики от такого вопиющего обращения стали массово увольняться и открывать собственные видеоигровые конторы. Тем более закон США разрешал сторонним компаниям вести разработку игр без согласия владельца платформы.
Соответственно, как только люди прозрели, они резко начали отворачиваться от игровых платформ в сторону домашних компьютеров, где можно было как поиграть, так и подготовиться к учебе. И популярная ныне фраза «Мам, это все для учебы» в то время действительно имела под собой весомый аргумент. Прибыль от видеоигровой индустрии начала молниеносно падать.
Когда производители консолей, как один стали голосить: «Мы в дерьме!», компания Atari подготовила хитрый план, как из этой неприятной субстанции выбраться. Спасением должен был стать Pac-Man.
Этот желтый колобок, вышедший в 1980г., произвел настоящий фурор среди любителей игровых автоматов. Следовательно, не портировать его на консоль было бы преступлением перед геймерами и своим банковским счетом. В 1982г., версия Pac-Man на Atari 2600 запущена в производство. Портирование потребовало больше времени у компании, ввиду серьезного различия архитектуры игровых автоматов и приставки Atari. Стало ясно, что в намеченные сроки проект не успеет выйти. Что нужно сделать? Чуть-чуть подождать, доработать и выпустить немного позже? Нееееет! Нужно ускорить создание игры и заказать 12 миллионов копий. Двенадцать, мать вашу, миллионов копий, при том что на тот момент пользователей Atari 2600 насчитывалось едва ли больше десятка миллионов. Амбициозность руководства Atari превосходила даже амбициозность Илона Маска с его желанием охватить спутниковым интернетом всю планету. Сюрприз-сюрприз, из-за спешки порт Pac-Man вышел, кривым, блеклым и совершенно невыразительным, по всем фронтам уступающем оригиналу. Семь миллионов копий игры компания продать все же сумела, при этом изрядно подорвав свое доверие как среди игроков так и среди критиков.
Нужно было исправляться, нужно было очищать свое светлое имя перед лицом общественности. Atari необходим громкий бестселлер! В этом им помог Стивен Спилберг со своим фантастическим фильмом «E.T.». Прикупив лицензию у знаменитого режиссера, Atari запустили в производство свой будущий громкий хит (по их мнению). И вновь было заказано огромное количество копий игры, но уже не так амбициозно как в случае с Pac-Man. В этот раз сроки поджимали из-за близившихся рождественских праздников, и Atari, не будь дураками, хотели зачерпнуть самые сливки продаж. Поэтому руководство компании решило: «Чтобы подоспеть к праздникам, даем шесть недель на разработку игры и выпускаем». Шесть недель на свой самый важный проект, от которого зависит будущее компании. Сжатые сроки... выпущенная наспех игра... грабли с пройденного места никто не убирал. Казалось бы, что могло пойти не так, ведь эти идиоты буквально несколько месяцев назад подобным образом облажались с пэкмэном с Pac-Man была совершенно другая ситуация. Совершенно другая!
Наспех скроенная игра, как было задумано, вышла к Рождеству. Как только покупатели добрались до вожделенной
Вот так огромная игровая компания за один год совершила два громких провала, потянув на дно игровую индустрию.
Когда Atari 2600 и прочие игровые платформы второго поколения оказались похоронены, торговые сети больше не хотели связываться с видеоиграми, вычищая с полок огромное количество никому ненужных картриджей. Даже сумасшедшие скидки (снижение цен вплоть до одного доллара) уже не привлекали покупателей. Люди прониклись мыслью, что приставки и прочие видоеигрушки были временным, мимолетным увлечением. Рынок домашних компьютеров расцветал. Малые и большие розничные сети открещивались от любых товаров похожих на видоеприставки как от чумы, вспоминая прошлый негативный опыт. Лишь Nintendo в 1985г., словно рыцарь в сияющих доспехах, смогла пробиться сквозь американскую стену отчуждения и выпустить свой Family Computer в США. При этом яркий и сияющий Famicom превратился в серую коробку под названием
Отмечу, что все вышесказанное прежде всего касается рынка Северной Америки. Европу кризис игровой индустрии тоже застал, на в гораздо меньших масштабах, потому что люди там в основном пользовались домашними компьютерами, играть на которых можно было не хуже чем на приставках.
Последствия кризиса принесли свои плоды. Возросли продажи домашних компьютеров, благодаря ужесточенному контролю Nintendo за видеоиграми повысилось их качество. А японские игровые гиганты, словно Годзилла, долгое время господствовали на американском игровом рынке, вплоть до 2001г., когда Microsoft сотворили свое детище под названием «Xbox».