Civilization 6 — грядут большие перемены!
Игры серии «Цивилизация» почти всегда претерпевали микроскопические изменения. В начале игры вы можете созерцать, например, одинокую деревушку посреди дикой тундры. В конце игры эта деревушка становится городом-метрополией, кулаком империи, что правит колониями.
Все игры из серии «Цивилизация» начинаются так: вы приходите почти ни с чем в этот мир и побеждаете. Это шаблон всех игр серии — во всех играх вы укрощаете природу, реорганизовываете хаос, словно расставляете книги на полке в алфавитном порядке.
По сути шестая часть серии та же игра, что и первые «Цивилизации». Вы возводите города, которые производят рабочих, бойцов, технику, вы строите объекты в городах, прокладываете дороги между поселениями, ваша империя растёт. Базовая механика игры всё та же: вы вольны завоёвывать соседние государства, способны исследовать технологии и у вас есть возможность строить. Торговля, шпионаж, религия поддерживают вас на пути к вашей цели, добавляя определённые бонусы вашей империи.
Но была и эпоха перемен для серии «Цивилизация». Так в пятой части была введена совершенно новая система боя. Было введено правило: на одном гексе можно разместить только один отряд. Бои стали более тактичными. Теперь вы не могли просто ворваться с кучей бойцов и единиц техники во вражеские владения и легко осадить город, нет. Бойцам необходимо было постепенно подтягиваться, необходимо было тактически мыслить.
«Цивилизация VI» — это некая итерация всего, что было в предыдущих играх. Были осуществлены изменения в системе торговли, в древе технологий и религии. Количество изменений увеличило общий контент игры, насколько сейчас известно Polygon.com
Но грядут и большие перемены. В предыдущей игре улучшения в городах обеспечивали бонус, на карте всё это было представлено очень художественно и симпатично. Вы строите стену, получаете бонус к защите города, город на карте становится обнесённым стеной. По-моему, всё понятно.
Шестая часть пошла по-другому пути. В этой части вам необходимо строить объекты и здания на тех участках вокруг города, которые больше всего дадут вам бонусов. Строительство стало более вариативным. Совершенно не шаблонным. Строительство теперь зависит от географических данных. В пятой части другие бои, в шестой части другая система строительства городов.
Зачем Firaxis понадобились такие перемены? Очевидно для того, чтобы игрок подстраивался каждый раз под новую карту. Чтобы игрок на своей шкуре прочувствовал, насколько выгодно или невыгодно основывать город на определённой местности.
Большая проблема пятой части — шаблонность геймплея. Игрок выбирал постоянно одни и те же стратегии развития. Монумент, святилище, амбар, библиотека, стены, колизей — всё, менять ничего не надо, такова типичная стратегия развития города у среднего игрока в пятую «Цивилизацию».
В шестой части игрокам придётся адаптироваться к условиям карты. Да, радиус, вокруг которого можно строить, опять 36 гексов, но именно их вы будете застраивать. Один район для военных зданий. Военный лагерь всегда должен быть на окраине города — это правило — не в центре. Возможно даже, что ваш город сможет выстрелить два раза, возможно, что ваш город будет обнесён стенами дважды, что даст большой бонус. Всего 12 типов участков, небоевые типы участков получают бонус, если находятся ближе к центру города. Вы быстро поймёте, по какой схеме работают новые города. Интерфейс позволит быстро всё осознать.
Планирование городов в «Цивилизации» стало напоминать планирование из SimCity. Каждый город в шестой части наделён индивидуальными чертами. И бой за каждый город тоже уникальный.
При осаде города вы сможете наглядно оценить его мощь. Если ваша армия окажется недостаточно сильной, вы скорее всего захотите разграбить парочку индустриальных и научных районов, дабы замедлить развитие вражеской империи.
Если в пятой части вам доступна была обсерватория только в городах, которые граничат с горами, то в шестой вам нужно будет строить обсерваторию прямо на горе. Университеты в пятой части требовали джунглей и тропических лесов для того, чтобы был определённый бонус, в шестой вам необходимо будет строить различные академические здания прямо на гексе, который зарос этими джунглями или тропическими лесами, для получения бонуса.
Города стали поистине произведениями искусства, чудеса света также добавляют эстетического вида им. Пирамиды могут быть построены только в пустыне, Стоунхендж рядом с камнями. Чудеса так же, как лагеря, строятся на окраине города. В интерфейсе существует определённая система подсветки гексов, которая подскажет, какое здание в будущем лучше построить на каком гексе.
Игроки будут немало удивлены, когда поймут, что обычные пути исследования технологий не работают так, как работали в пятой части. Теперь необходимо будет думать, а не исследовать на автопилоте.
Разработчикам кажется, что в предыдущей части древо технологий было мало интегрировано в основной геймплей. Было также странным то, что цивилизации, не отыскавшие выхода в океан, могли изучать навигацию и мореплавание.
Теперь если у вас есть работающий карьер, то вы сможете быстрее исследовать технологию «Каменная кладка». Если у вас город расположен у берега, то вы быстрее сможете исследовать технологии, связанные с морем и флотом. Если ваш город в центре карты, на холмистой местности, полной ресурсов, то именно ветвь древа технологий, связанная с добычей полезных ископаемых, будет наиболее вкусной. Технологический прогресс в шестой части будет зависеть от местности, как и строительство.
ИИ в пятой части был капризным, сбивающим с толку, часто недовольным без причин. Firaxis старается сделать ИИ более человеческим, более ясным. Чтобы на эмоциональном уровне было понятно, почему ИИ действует так, а не иначе.
Лидеры в пятой части вели себя без изюминки. В «Цивилизации VI» каждый лидер имеет своё историческое камео, лекало. Теперь ИИ-лидеры имеют характер, не обошлось без отсылок. Лидеры, на время которых пришлось строительство чудес света, чувствуют себя зодчими не от мира сего, ведут себя почти так, как вели бы себя реальные персонажи.
Если лидер-зодчий не чувствует, что с ним кто-либо соревнуется, ИИ будет доволен. Но если вы будете соревноваться с ИИ в том, в чём он ас, то будьте готовы к войне.
Случайные характеры, бихевиористические паттерны также присвоены определённым лидерам в игре.
В пятой части действовало правило: один гекс — один юнит. В шестой части есть исключения: некоторые юниты можно прикреплять к другим, эта симбиотическая связь даст полезный бонус. Можно будет создавать ограниченное число армий, состоящих из одинаковых юнитов. Эта механика позаимствована из консольной Civilization Revolution.
Да, в пятой части бои игрались по правилу «камень-ножницы-бумага», разработчиков можно было поздравить с этим. Игрокам были понятны бои в пятой «Цивилизации».
Проблема заключалась в перегруженности боёв на карте. Все эти юниты, разбросанные тут и там, занимали много пространства. Firaxis обдумывали пути решения этой проблемы. В процессе мозгового штурма нельзя было потерять тактические качества боёвки.
В шестой части есть юниты, которые прекрасно сочетаются друг с другом: таран, осадная башня, противосамолётное и противотанковое оружие. Юниты поддержки (ранее — специальные юниты) в шестой части могут без всякого труда присоединяться к прочим боевым юнитам на карте.
К середине и к концу игры у вас накапливается множество однотипных юнитов. Теперь они могут сливаться между собой, образуя армии, дивизии и прочее.
Религия и туризм в шестой части присутствуют. Мультиплеер может быть как PvP, так и Co-Op. Обучение в игре привлечёт новых игроков, надеется Firaxis, сама же шестая часть не стала менее хардкорной.
«Цивилизация 6», вне сомнений, будет и на E3.